Трудно представить себе более характерную для нашей эпохи фигуру, чем фигура «геймера». Мальчишка, юноша, а иногда и почтенный муж, сутки напролет проводит за компьютером, не боясь ни головной боли, ни красных глаз, ни упреков домашних, ни расходов на интернет-траффик. И все — ради того, чтобы истребить в подземелье десяток чудищ, собрать кусочки магического кристалла, захватить базу орков, защитить Сталинград, создать великую Римскую Империю или построить великую всегалактическую державу. Все — понарошку, разумеется.Что это? Безумие и мания? Просто веселое времяпрепровождение? Развивающее развлечение, каким некогда были шахматы? Как минимум, — для молодых людей, особенно из породы тех, кто «не читатель», это — еще и средство познания мира. В том числе — политической реальности. Автор, сам будучи одновременно историком и специалистом по разработке игр, попытался проанализировать, — какие политические представления впитывают волей-неволей современные «геймеры».
Читать "Виртуальная политология" онлайн
Как любой объект интеллектуального производства электронная игра является культурным продуктом, связанным с создавшей его средой. В игре находит отражение как цивилизационная принадлежность авторов, так и идеологические установки, господствующие в их стране. Любой может отличить японскую компьютерную игру от игры американской, а американскую от немецкой.
Имеют свои особенности и русские игры, хотя пока и слабовыраженные, Так что, большевики, говорившие о партийности литературы, не были столь далеки от истины, разумеется, если, конечно, не подходить к рассмотрению этого вопроса слишком буквально. Это особенно четко проявляется сейчас в кинематографе блокбастеров, которые несут своему зрителю столь ясно выраженные и даже специально очищенные и упрощенные для восприятия идеи, что это замечает все большее число людей — Голливуд выполняет масштабную задачу утверждения торжества американского взгляда на мир. В этом же направлении трудится и большая часть индустрии электронных развлечений.
Компьютерные игры представляют собой принципиально новый тип информационно-развлекательного продукта — синкретический. Он включает в себя текст, музыку и кинематограф, а главное, все чаще, — интерактивный сюжет, который создает сам игрок, чего до сих пор не могли дать традиционные средства развлечения. Это позволяет достигать комплексного эффекта, когда воздействие отдельных составляющих игры, существенно возрастает. То, что раньше приходилось домысливать читателю / слушателю / зрителю теперь предстает перед ним зримо и эффектно, да еще и позволяет игроку взаимодействовать с игровым миром.
Электронные игры начинают оказывать все большее, и, при этом, неявное влияние на общество, начиная с той его части, которая наиболее восприимчива к такому воздействию — детей и молодежи.
Дети первой половины ХХ века имели основным развлекательным средством художественную литературу. Во второй половине XX века уделяли уже больше внимания кино и видео, чем книгам, отдаляясь тем самым от консервативной интеллектуальной среды письменного текста в сторону модернистской среды видеообраза.
Сейчас процесс пошел дальше — поколение 80-х и 90-х, воспитанное на компьютерных играх, не только воспринимает игру как повседневное и обычное развлечение такого же, если не большего по распространению порядка, как книга или фильм. Это поколение за счет постоянной игры и активного развития информационных сетей все более ориентируется на виртуальность, виртуальной становится не только игра, но и сама жизнь, а игра как ей и положено становится своеобразным учебником виртуальной жизни.
Эти люди живут в ситуации, где параллельно миру реальному есть «мир иной» со своими законами, своим «магическим» подходом к решению проблем. «Виртуальное поколение» за счет активного воздействия, в том числе и игровой среды, обладает архаическим сознанием и мировосприятием. «Волшебное» действие save \ load отменило реальность, позволяя решить любую проблему, если не с первый попытки, то со второй или третьей. Вместо коммуникации оптимальным способом решения проблем между людьми стало насилие, так как электронные игры именно его предлагают в качестве, как минимум, оптимального варианта действий по сюжету, а зачастую — как единственно возможный выбор. Эти люди виртуальности привыкли к определенной шаблонности в поиске решения. Мышление их построено на простейших алгоритмах: попробовал, не получилось, перезагрузился — вот решение абсолютно любой задачи. Электронные игры создают у пользователя ощущение собственной непогрешимости и абсолютной правоты.
Помимо влияния игр на сознание людей происходит и влияние на их идеологию. Большинство популярных компьютерных игр создано на Западе или для западной аудитории, а большая часть западных игр производится в США — стране, которая сейчас производит, пожалуй, большую долю развлекательного, а значит идеологического продукта. Во всех этих играх мы встретим стандартные стереотипы западной цивилизации: демократия всегда побеждает, права человека — это безусловная ценность и т. п. При этом, как бы за кадром, оставляя тот факт, что, уничтожая танковыми юнитами вражеский город, нельзя говорить о правах человека, под которыми в этом случае, конечно же, подразумевается права человека относящегося к западной цивилизации, то есть, — исключительно «своих».
В последней версии популярнейшей стратегии «Цивилизация», играли в которую десятки миллионов, почти невозможно победить, используя иную форму устройства общества кроме демократии, а религиозная свобода и парламентаризм несут немалые бонусы для цивилизации. При этом в последней, четвертой части этой игры очень велика роль ООН, которая в отличие от своего реального прототипа может диктовать всем странам мира условия того, как им жить. Для примера: компьютер очень любит навязывать игроку принятое в ООН правило о тотальном переходе на «экологическое хозяйство», которое, как и в реальном мире, доступно только промышленно развитым, богатым странам, а у отстающих стран вызывает бюджетный дефицит и коллапс экономики. Так игрок получает первые уроки современной международной политики. Возможно, они ему пригодятся в будущем, а возможно он просто будет более спокойно воспринимать после этого очередные «гуманитарные акции», направленные не только против «тоталитарных государств», но и против «экологических преступников».
Даже в ролевых играх, происходящих в фэнтэзи мирах, устройство общества зачастую основывается на представлениях современных людей западной цивилизации. Вы не встретите там исторически корректного феодализма и средневековья. Ведь это не поймут игроки, да и это очень неполиткорректно. Поэтому мы наблюдаем в компьютерных играх постоянное повторение того, как в мире фэнтэзи живут современные американцы и сражаются там за торжество свободы и демократии. Ну а если в борьбе за это придется вырезать каких нибудь консерваторов, то, что же делать, — прогресс неизбежен…
Но и это не все, — последние тенденции политкорректности приходят и в мир фэнтэзийных компютерных игр. Теперь зачастую союзниками человека оказываются не другие люди, а разнобразные нелюди — различные негуманоидные расы, мутанты и чуть ли не ожившие мертвецы. В этой прекрасной компании игрок будет уничтожать других людей. Пусть даже и на экране компьютера. Тем самым навсегда закрепляя нарушенные психологические стереотипы о том, что человек в любом случае будет лучшим союзником другому человеку, чем разумное насекомое или говорящая жаба.